Jogos digitais como ferramenta para melhorar a saúde mental dos idosos

Autora:  Bete Marin , especialista em Gerontologia e Marketing.

De acordo com a Perspectivas de População Mundial da Organização Mundial da Saúde (ONU), até 2050, um em cada seis pessoas no mundo terá mais de 65 anos. Estamos vivendo uma transição demográfica sem precedentes. Alguns países estão em seus estágios iniciais e outros estão em estágios mais avançados. Mas todos passarão por essa transição extraordinária, na qual a chance de sobreviver aos 65 anos de idade aumenta pelo menos em 50%. Na América Latina a proporção de idosos está projetada para dobrar entre os anos de 2019 e 2050.(1) No Brasil, o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatísticas (IBGE)(4) confirma a mesma projeção. Hoje pessoas com idade de 60 anos ou mais representam 14% da população. Em 2050, com a projeção de 232,9 milhões de habitantes, 28% serão idosos, ou seja 66,2 milhões de pessoas.(2)

À medida que a população mundial envelhece, aumenta o número de pessoas vivendo com demência, causada em grande parte pela doença de Alzheimer, cuja estimativa é que aumente em 3 vezes, passando de 50 milhões para 152 milhões até 2050. Quase 10 milhões de pessoas desenvolvem demência a cada ano, seis milhões delas em países de baixa e média renda. (3)

Os custos dos cuidados de idosos com demência são elevados; nos Estados Unidos da América (EUA), o valor passou de US$ 818 milhões em 2015, com aumento de 35% em relação a 2010. Como previsão de aumento contínuo do número de pessoas idosas, a única saída é minimizar a carga e os custos de tratamentos paliativos, lançando mão de ações preventivas.(4)

Envelhecer é um processo irreversível e inevitável que afeta os aspectos biológicos, psicológicos e sociais. A dimensão biológica se expressa pela alteração estrutural e minimização da capacidade funcional, não decorrente de doença. As alterações funcionais surgem de maneira discreta no decorrer da vida e são denominadas senescência, caracterizada por não comprometer as relações e as tomadas de decisões. Já a senilidade, por sua vez, é um conjunto de alterações decorrentes de situações de doença, que podem acompanhar um indivíduo ao longo do processo de envelhecimento.

A melhor tradução do processo de senilidade cerebral é o aparecimento da demência. A demência está diretamente ligada à perda cognitiva, acarretando problemas de memória, raciocínio, linguagem e alterações comportamentais. Os tipos de demências podem ser divididos em dois grupos: reversíveis e degenerativos. As demências mais comuns são: Doença de Alzheimer, Demência de Corpos de Lewy, Demência Vascular e a Frontotemporal.

Na área de prevenção da demência, alguns estudos apontam exercícios físicos, reeducação alimentar, qualidade do sono e estimulação cerebral como hábitos bastante recomendados.(6)

Estudo realizado pela International Research Network on Dementia Prevention (IRNDP) destacou os fatores de risco que favorecem a demência: – consumo excessivo de álcool, dieta desequilibrada, tabagismo, obesidade, hipertensão, colesterol elevado, diabetes, derrame cerebral e contaminação ambiental. O mesmo estudo mostra atitudes que contribuem para diminuir os riscos:

– atividade física, consumo moderado de café, relações sociais e atividades intelectuais que estimulem o cérebro.(7)

Considerando o alto custo de tratamento e cuidados relacionados aos casos demências em idosos, somado à previsão de triplicar os casos de demências no mundo até 2050, com os países de baixa e média renda concentrando 60% desses casos, torna-se emergente conhecer a fundo as formas de prevenção e promoção, como os jogos digitais (videogames) e seus estímulos ao cérebro, para que possamos multiplicar em grande escala a prevenção nas instituições brasileiras.

O emprego de Jogos de vídeo (videogame) como forma de estimular o cérebro que vem chamando a atenção. Existem estudos comprovando os efeitos dos videogames como ferramenta para ajudar a melhorar a cognição dos idosos, o que contribui para a prevenção de doenças degenerativas, porém existe uma grande variabilidade entre os videogames, e poucos estudos tentaram comparar os efeitos dos diferentes tipos de videogames na população de idosos. Pouco se sabe, por exemplo, sobre os processos cognitivos ou estruturas cerebrais subjacentes à aprendizagem de diferentes gêneros de videogame.(8)

O Cérebro Ativo desenvolvido pela ISGAME é um aplicativo mobile de games para saúde, com ênfase no público idoso. Os games integram monitoramento da saúde com treinamento de habilidades cognitivas, físicas e sociais. O App Cérebro Ativo reúne games que treinam desde habilidades cognitivas como memória e raciocínio, até habilidades físicas com atividades de relaxamento e alongamento. As habilidades sociais são trabalhadas principalmente na funcionalidade de Árvore Genealógica do App, na qual o usuário resgata sua história com familiares e registra aspectos importantes para sua saúde, como o histórico de saúde da família. Atualmente, o App Cérebro Ativo está em fase de desenvolvimento e testes da versão beta.

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Referências

1 United Nations, Department of Economic and Social Affairs, Population Division (2019). World Population Ageing 2019: Highlights (ST/ESA/SER.A/430)

2 Brasil – Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE)- Projeção da População, 2018.

3 Suiça – Organização das Nações Unidas (ONU) – World Health Organization (WHO), 2019.

4 Institute for Health Metrics and Evaluation (IHME). Findings from the Global Burden of Disease Study 2017. Seattle, WA: IHME, 2018.

5 Confort A. The myth of senility. Diagnosing nonspecific major illness in the elderly. Postgrad Med. 1979;65:130-42

6 Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística. Síntese de Indicadores Sociais Uma Análise das Condições de Vida da População Brasileira, Rio de Janeiro: IBGE, 2016

7 International Research Network on Dementia Prevention (IRNDP) https://coghealth.net.au/risk-factors-for-dementia-information-available-in-different- languages/

8 Ray NR, OConnell MA, Nashiro K, Smith ET, Qin S, Basak C. Evaluating the relationship between white matter integrity, cognition, and varieties of video game learning; vol. 35, no. 5, p., 2017

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