Quem somos

A ISGAME é composta por uma equipe multidisciplinar inquieta e que busca aliar a tecnologia para a melhora da saúde mental e qualidade de vida.

PROGRAMA CÉREBRO ATIVO

A ISGAME desenvolveu o Programa Cérebro Ativo para promover a qualidade de vida e a saúde mental de pessoas com 50 anos ou mais.
O aplicativo Cérebro Ativo foi projetado para ajudar na melhora cognitiva e prevenção da Doença de Alzheimer.
Treina a memória, a atenção, a consciência corporal, o raciocínio lógico, utilzando Inteligencia Artificial e Realidade Aumentada..
Metodologia cientificamente comprovada e apoiada no PIPE (Pesquisa Inovativa em Pequenas Empresa) da FAPESP, Fases 1 e 2

Roadmap

2014
Criação ISGAME

Ensino de desenvolvimento de games para crianças

2015
Ensinar idosos a jogar e desenvolver games Aulas presenciais

Sebrae Startup World
Melhor Pitch para negócio de Educação

2016
FAPESP PIPE Fase 1

FAPESP PIPE
Hight Tech Entrepreneurial Training Program

2017
FAPESP PIPE Fase 1

Edital Secretaria de Desenvolvimento Social
Conselho Estadual do Idoso, para atender 500 idosos através de parceria com o Instituto Paulo Kobayashi

Mídia
Record, Record News

2018
CÉREBRO ATIVO - Desenvolvimento App Cérebro Ativo

Modelo de negócios
B2C

FAPESP FIPE
Fase 2

Unibes Cultural / Patrocínio Bradesco Seguros, Curso de desenvolvimento de games (20 Idosos e 20 jovens)
(15 a 18 anos)

Mídia
Jornal Nacional

2019
FAPESP PIPE Fase 2

Expo Longevidade
Arena ISGAME JAM

Mídia
Jornal da Cultura

2020
COVID 19 - Isolamento agrava condições de doenças crônicas

Início treinamento online

Modelo de negócio
B2B2C

FAPESP FIPE Fase 2

Selo Municipal de Diretos Humanos e Diversidade da Cidade de SP (Programa Cérebro Ativo) 2020

Apoio mundial do Facebook para Startups de Impacto Social

Edital de Pesquisa para desenvolvimento de tecnologia para produtos, serviços e processos para combate à doença por Corona Virus (Covid-19)

FAPESP/FINEP - Monitoramento da saúde com games, usando inteligência Artificial e tecnologia wearable

Mídia
Globonews

2021
ONU declara 2021-2030 - Década do Envelhecimento Saudável

UNIFESP

Selo Mundial de Direitos Humanos e Diversidade da Cidade de SP (Aplicativo Cérebro Ativo) 2021/2022

2022
Aprovado Projeto de Lei que institui a Política Pública para Prevenção e Tratamento da Doença de Alzheimer - SP

Modelo de Negócio
B2B - Aplicativo Cérebro Ativo
B2C - Programa Cérebro Ativo

JETRO - JAPAN INVEST
Programa do Governo Japonês de apoio para Empresas Não Japonesas se estabelecerem e expandirem seus negócios no Japão

HVC KYOTO 2022
HealthCare Venture Conference Kyoto (5/7/2022)

StartOut Chile
Previsto para Julho / 2022

Piloto Prefeitura de Santos
Cérebro Ativo no Nintendo Switch (ABG)
(jul/2022)

PIPE INVEST - ago/2022 a jul/2024
Melhora no engajamento dos jogadores no Cérebro Ativo com Inteligência Artificial

Mídia
Globonews

Metodologia cientificamente provada

Conquistas

AnoTítulo
2015Sebrae Startup WorldMelhor Pitch para negócio de Educação
2019Programa de Aceleração Estação Hack (Facebook e Artemísia)Selecionada entre mais de 1.200 Startups no Brasil
2020Programa Batalha das Startups (Record News), Melhor Startup na área de Health TechPrêmio de R$ 1.000.000 em Aceleração e Mídia
2020Finalista Aging 2.0 & LHCC Global Innovation Search Programa de Inovação de Startups com soluções globais para o público idoso.
2020Selo Municipal de Direitos Humanos e Diversidade da Cidade de São Paulo (2020)Programa Cérebro Ativo Impacto Social para Idosos
2020Programa de Aceleração NeoAcelera (Neoquímica / Yunus) Considerada melhor Startup do programa Aceleração de Startups de impacto social. Prêmio de R$ 150.000
2020Apoio mundial do Facebook para Startups de Impacto SocialApoio R$ 7.000
2021Selo Municipal de Direitos Humanos e Diversidade da Cidade de São Paulo (2021) Aplicativo Cérebro Ativo pelo Impacto Social para Idosos
2022Japan – JETRO Japan Invest
2022HVC Kyoto 2022 – HealthCare Venture Conference KYOTONotice For Pitch Presenters of HVC KYOTO 2022
2022StartOut ChilePrograma de Internacionalização
2022Global Impact BootcampPrograma de Internacionalização para o Reino Unido

Pesquisas Científicas

AnoTítulo
2016/2017Fase 1 do PIPE (Programa Inovativo para Pequenas Empresas) da FAPESP (Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo)

Título: Programação de games para o desenvolvimento do raciocínio lógico e prevenção do declínio cognitivo em idosos.
Acima de 60 anos
Conclusão:
Concluiu-se que a melhora cognitiva pode ser obtida principalmente quando a metodologia de ensino estimula o uso de raciocínio lógico e atenção, o que ocorre nos grupos de jogadores e desenvolvedores.
2018/2020Fase 2 do PIPE (Programa Inovativo para Pequenas Empresas), da FAPESP (Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo

Título: Programação de games para o desenvolvimento do raciocínio lógico e prevenção do declínio cognitivo em idosos.

Desenvolvimento do App Cérebro Ativo
Acima de 60 anos
2019/2020Pesquisa com Unifesp (Universidade Federal de São Paulo) e apoio do CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico)Acima de 60 anos
2022Pesquisa com UFSCAR (Universidade Federal de São Carlos) – Melhora cognitiva e engajamento de pessoas entre 50 a 60 anosDe 50 a 60 anos
2021/2024Parceria com Unifesp para desenvolvimento e acompanhamento de novas funcionalidades para melhora da saúde, engajamento e comportamento dos idosos com a utilização de videogames Acima de 60 anos / SUS

Equipe

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FABIO OTA

CEO

FORMAÇÃO:

Especialização pela University of Pennsylvania (Coursera) em Gamification.
MBA pela FGV/SP em Gestão Estratégica da Tecnologia da Informação.
Graduação na FATEC/ SP em Processamento de Dados.

EXPERIÊNCIA:

Fundador e CEO da ISGAME

Trabalhou e prestou consultoria para grandes empresas como: Unibanco, Banco Fibra, Odebrecht e Banco Votorantim.

Fundador e CEO da Picnet Solutions do Brasil, empresa de desenvolvimento de games e sistemas (1993 a 2005).

Fundador e CEO do Nihonsite. O maior portal da cultura japonesa no Brasil (2000 a 2004)

Em 2002 idealizou o projeto de inclusão digital do idoso com a JCI Brasil Japão.

Atualmente mais de 10.000 pessoas já foram beneficiadas neste programa.

Professor convidado no Curso Especialização em Geriatria do Instituto Sírio-Libanês de Ensino e Pesquisa, com o tema: Efeitos de Videogames na cognição, interação e humor de pessoas idosas.

Professor convidado da FGV Management no curso de MBA em Gestão Estratégia e Econômica de Recursos Humanos – Gamificação no mundo corporativo.

Coautor do livro “Estratégias Empresariais para Pequenas e Médias Empresas”.

Equipe de Saúde

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CARLA ODA

Mestre em Fisioterapia em Basic Body Awareness Therapy – Mental Health na Universidade de Almeria – Espanha

Mestre em Psicologia Social pelo Instituto de Psicologia da USP

Fisioterapeuta graduada na Faculdade de Medicina da USP

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DR. LUIZ ROBERTO RAMOS (consultor)

Professor de Medicina Preventiva na Escola Paulista de Medicina – UNIFESP.  

Livre docência em geriatria pela UNIFESP.

Pós doutorado em psicogeriatria pela London School of Hygiene & Tropical Medicine (UK). 

Mestrado em medicina comunitária pela London School of Hygiene & Tropical Medicine.

Especialização em saúde pública pela USP

Graduação em medicina pela Escola Paulista de Medicina

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RICARDO A. CARVALHO

Mestre em Ciências da Saúde [curso Ciências da Reabilitação] pela Universidade de Quioto, Japão

Graduado em Licenciatura Plena em Educação Física na Universidade Federal do Ceará

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PRISCILA Y. SAMPAIO

Doutora em Ciências da Saúde pela Universidade de Quioto, Japão (Programa de Doutorado em Gerontologia).

Mestre em Terapia Ocupacional pela Universidade de Nagóia, Japão

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ANA BONILHA

Doutoranda em Saúde Coletiva pela Universidade Federal de São Paulo – Departamento de Medicina Preventiva da Escola Paulista de Medicina Unifesp/EPM

Mestre em ciências – Saúde Coletiva Unifesp/EPM

Graduada em GerontologiaUSP/EACH

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LUCIANA MITSUE SAKANO NIWA

Graduada em enfermagem pela FAMEMA.

Especialista em enfermagem geronto-geriátrica modalidade residência pela UNIFESP. 

Mestre em Cuidados em Saúde pela EEUSP.

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BRUNA MARTINS

Pós Graduada em Neuropsicopedagogia – Faculdade de Ciências, educação, saúde, pesquisa e gestão (Censupeg)

Psicóloga graduada pelo Centro Universitário Estácio de Sá

Equipe Técnica

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CAIO MIRANDA
Diretor de Criação

Graduado em Design Digital pela Universidade Anhembi Morumbi

7 anos de experiência
em design e comunicação na àrea health tech

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ANA ZANONI
CMO

Graduada em Comunicação Social com habilitação e Propaganda na Anhembi Morumbi.

Pós em Gestão de Negócios na FAAP.

Certificados em: Gestão de projetos para agência, Power Bi, Neuromarketing

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MARCELO RIGON
Game Designer

Bacharel em Física pela Universidade Estadual de Campinas (Unicamp)

Game Developer desde 2003

Já produziu quase 200 jogos educativos e alguns focados no entretenimento

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SAITI HIRATA
UX / Desenvolvedor

Bacharel em Ciência da Computação pelo Instituto de Matemática e Estatística da Universidade de São Paulo