Quem somos
A ISGAME é composta por uma equipe multidisciplinar inquieta e que busca aliar a tecnologia para a melhora da saúde mental e qualidade de vida.
PROGRAMA CÉREBRO ATIVO
A ISGAME desenvolveu o Programa Cérebro Ativo para promover a qualidade de vida e a saúde mental de pessoas com 50 anos ou mais.
O aplicativo Cérebro Ativo foi projetado para ajudar na melhora cognitiva e prevenção da Doença de Alzheimer.
Treina a memória, a atenção, a consciência corporal, o raciocínio lógico, utilzando Inteligencia Artificial e Realidade Aumentada..
Metodologia cientificamente comprovada e apoiada no PIPE (Pesquisa Inovativa em Pequenas Empresa) da FAPESP, Fases 1 e 2
Roadmap
Ensino de desenvolvimento de games para crianças
Sebrae Startup World
Melhor Pitch para negócio de Educação
FAPESP PIPE
Hight Tech Entrepreneurial Training Program
Edital Secretaria de Desenvolvimento Social
Conselho Estadual do Idoso, para atender 500 idosos através de parceria com o Instituto Paulo Kobayashi
Mídia
Record, Record News
Modelo de negócios
B2C
FAPESP FIPE
Fase 2
Unibes Cultural / Patrocínio Bradesco Seguros, Curso de desenvolvimento de games (20 Idosos e 20 jovens)
(15 a 18 anos)
Mídia
Jornal Nacional
Expo Longevidade
Arena ISGAME JAM
Mídia
Jornal da Cultura
Início treinamento online
Modelo de negócio
B2B2C
FAPESP FIPE Fase 2
Selo Municipal de Diretos Humanos e Diversidade da Cidade de SP (Programa Cérebro Ativo) 2020
Apoio mundial do Facebook para Startups de Impacto Social
Edital de Pesquisa para desenvolvimento de tecnologia para produtos, serviços e processos para combate à doença por Corona Virus (Covid-19)
FAPESP/FINEP - Monitoramento da saúde com games, usando inteligência Artificial e tecnologia wearable
Mídia
Globonews
UNIFESP
Selo Mundial de Direitos Humanos e Diversidade da Cidade de SP (Aplicativo Cérebro Ativo) 2021/2022
Modelo de Negócio
B2B - Aplicativo Cérebro Ativo
B2C - Programa Cérebro Ativo
JETRO - JAPAN INVEST
Programa do Governo Japonês de apoio para Empresas Não Japonesas se estabelecerem e expandirem seus negócios no Japão
HVC KYOTO 2022
HealthCare Venture Conference Kyoto (5/7/2022)
StartOut Chile
Previsto para Julho / 2022
Piloto Prefeitura de Santos
Cérebro Ativo no Nintendo Switch (ABG)
(jul/2022)
PIPE INVEST - ago/2022 a jul/2024
Melhora no engajamento dos jogadores no Cérebro Ativo com Inteligência Artificial
Mídia
Globonews
Metodologia cientificamente provada
Conquistas
Ano | Título | |
---|---|---|
2015 | Sebrae Startup World | Melhor Pitch para negócio de Educação |
2019 | Programa de Aceleração Estação Hack (Facebook e Artemísia) | Selecionada entre mais de 1.200 Startups no Brasil |
2020 | Programa Batalha das Startups (Record News), Melhor Startup na área de Health Tech | Prêmio de R$ 1.000.000 em Aceleração e Mídia |
2020 | Finalista Aging 2.0 & LHCC Global Innovation Search | Programa de Inovação de Startups com soluções globais para o público idoso. |
2020 | Selo Municipal de Direitos Humanos e Diversidade da Cidade de São Paulo (2020) | Programa Cérebro Ativo Impacto Social para Idosos |
2020 | Programa de Aceleração NeoAcelera (Neoquímica / Yunus) Considerada melhor Startup do programa | Aceleração de Startups de impacto social. Prêmio de R$ 150.000 |
2020 | Apoio mundial do Facebook para Startups de Impacto Social | Apoio R$ 7.000 |
2021 | Selo Municipal de Direitos Humanos e Diversidade da Cidade de São Paulo (2021) | Aplicativo Cérebro Ativo pelo Impacto Social para Idosos |
2022 | Japan – JETRO Japan Invest | |
2022 | HVC Kyoto 2022 – HealthCare Venture Conference KYOTO | Notice For Pitch Presenters of HVC KYOTO 2022 |
2022 | StartOut Chile | Programa de Internacionalização |
2022 | Global Impact Bootcamp | Programa de Internacionalização para o Reino Unido |
Pesquisas Científicas
Ano | Título | |
---|---|---|
2016/2017 | Fase 1 do PIPE (Programa Inovativo para Pequenas Empresas) da FAPESP (Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo) Título: Programação de games para o desenvolvimento do raciocínio lógico e prevenção do declínio cognitivo em idosos. | Acima de 60 anos Conclusão: Concluiu-se que a melhora cognitiva pode ser obtida principalmente quando a metodologia de ensino estimula o uso de raciocínio lógico e atenção, o que ocorre nos grupos de jogadores e desenvolvedores. |
2018/2020 | Fase 2 do PIPE (Programa Inovativo para Pequenas Empresas), da FAPESP (Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo
Título: Programação de games para o desenvolvimento do raciocínio lógico e prevenção do declínio cognitivo em idosos. Desenvolvimento do App Cérebro Ativo | Acima de 60 anos |
2019/2020 | Pesquisa com Unifesp (Universidade Federal de São Paulo) e apoio do CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico) | Acima de 60 anos |
2022 | Pesquisa com UFSCAR (Universidade Federal de São Carlos) – Melhora cognitiva e engajamento de pessoas entre 50 a 60 anos | De 50 a 60 anos |
2021/2024 | Parceria com Unifesp para desenvolvimento e acompanhamento de novas funcionalidades para melhora da saúde, engajamento e comportamento dos idosos com a utilização de videogames | Acima de 60 anos / SUS |
Equipe
FABIO OTA
CEO
FORMAÇÃO:
Especialização pela University of Pennsylvania (Coursera) em Gamification.
MBA pela FGV/SP em Gestão Estratégica da Tecnologia da Informação.
Graduação na FATEC/ SP em Processamento de Dados.
EXPERIÊNCIA:
Fundador e CEO da ISGAME
Trabalhou e prestou consultoria para grandes empresas como: Unibanco, Banco Fibra, Odebrecht e Banco Votorantim.
Fundador e CEO da Picnet Solutions do Brasil, empresa de desenvolvimento de games e sistemas (1993 a 2005).
Fundador e CEO do Nihonsite. O maior portal da cultura japonesa no Brasil (2000 a 2004)
Em 2002 idealizou o projeto de inclusão digital do idoso com a JCI Brasil Japão.
Atualmente mais de 10.000 pessoas já foram beneficiadas neste programa.
Professor convidado no Curso Especialização em Geriatria do Instituto Sírio-Libanês de Ensino e Pesquisa, com o tema: Efeitos de Videogames na cognição, interação e humor de pessoas idosas.
Professor convidado da FGV Management no curso de MBA em Gestão Estratégia e Econômica de Recursos Humanos – Gamificação no mundo corporativo.
Coautor do livro “Estratégias Empresariais para Pequenas e Médias Empresas”.
Equipe de Saúde
CARLA ODA
Mestre em Fisioterapia em Basic Body Awareness Therapy – Mental Health na Universidade de Almeria – Espanha
Mestre em Psicologia Social pelo Instituto de Psicologia da USP
Fisioterapeuta graduada na Faculdade de Medicina da USP
DR. LUIZ ROBERTO RAMOS (consultor)
Professor de Medicina Preventiva na Escola Paulista de Medicina – UNIFESP.
Livre docência em geriatria pela UNIFESP.
Pós doutorado em psicogeriatria pela London School of Hygiene & Tropical Medicine (UK).
Mestrado em medicina comunitária pela London School of Hygiene & Tropical Medicine.
Especialização em saúde pública pela USP.
Graduação em medicina pela Escola Paulista de Medicina
RICARDO A. CARVALHO
Mestre em Ciências da Saúde [curso Ciências da Reabilitação] pela Universidade de Quioto, Japão
Graduado em Licenciatura Plena em Educação Física na Universidade Federal do Ceará
PRISCILA Y. SAMPAIO
Doutora em Ciências da Saúde pela Universidade de Quioto, Japão (Programa de Doutorado em Gerontologia).
Mestre em Terapia Ocupacional pela Universidade de Nagóia, Japão
ANA BONILHA
Doutoranda em Saúde Coletiva pela Universidade Federal de São Paulo – Departamento de Medicina Preventiva da Escola Paulista de Medicina – Unifesp/EPM
Mestre em ciências – Saúde Coletiva Unifesp/EPM
Graduada em Gerontologia – USP/EACH
LUCIANA MITSUE SAKANO NIWA
Graduada em enfermagem pela FAMEMA.
Especialista em enfermagem geronto-geriátrica modalidade residência pela UNIFESP.
Mestre em Cuidados em Saúde pela EEUSP.
BRUNA MARTINS
Pós Graduada em Neuropsicopedagogia – Faculdade de Ciências, educação, saúde, pesquisa e gestão (Censupeg)
Psicóloga graduada pelo Centro Universitário Estácio de Sá
Equipe Técnica
CAIO MIRANDA
Diretor de Criação
Graduado em Design Digital pela Universidade Anhembi Morumbi
7 anos de experiência
em design e comunicação na àrea health tech
ANA ZANONI
CMO
Graduada em Comunicação Social com habilitação e Propaganda na Anhembi Morumbi.
Pós em Gestão de Negócios na FAAP.
Certificados em: Gestão de projetos para agência, Power Bi, Neuromarketing
MARCELO RIGON
Game Designer
Bacharel em Física pela Universidade Estadual de Campinas (Unicamp)
Game Developer desde 2003
Já produziu quase 200 jogos educativos e alguns focados no entretenimento
SAITI HIRATA
UX / Desenvolvedor
Bacharel em Ciência da Computação pelo Instituto de Matemática e Estatística da Universidade de São Paulo