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Jogos Digitais e Estimulação Cognitiva

Jogos Digitais e Estimulação Cognitiva

Autora: Fabiana Satiro Pedagoga, Especialista em Gerontologia, Mestre em Psicologia da Educação e Sócia na empresa 50Mais Ativo.

Um dos maiores desafios do século XXI é o envelhecimento populacional, não só em número de idosos, mas nos anos que se vive nesta faixa etária, geralmente desacompanhados de qualidade de vida. Acrescentamos anos à vida, mas não necessariamente vida aos anos!

Uma das principais preocupações refere-se aos Transtornos Neurodegenerativos, especialmente à demência causada pela Doença de Alzheimer. Queixa comum no envelhecimento, os problemas de memória, de acordo com uma pesquisa conduzida pela Conectaí, solicitada pelo laboratório farmacêutico Sanofi, acometem 40% das pessoas acima de 50 anos, poucos procuram um médico antes que isso afete seu dia-a-dia de forma significativa, acreditando que os lapsos de memória são naturais no processo de envelhecimento.

Manter-se intelectualmente ativo é uma das formas de prevenir os prejuízos cognitivos sendo que a estimulação cognitiva surge, como um conjunto de intervenções que possam aprimorar ou reabilitar as funções cognitivas e, em casos que já apresentem maiores limitações, melhorar a qualidade de vida do idoso e sua família, contribuindo para a manutenção de sua funcionalidade pelo maior tempo possível. As atividades de estimulação cognitiva são realizadas por um profissional capacitado, que após uma avaliação, propõe atividades especificas de acordo com os défices e habilidades ainda preservadas.

Pesquisas recentes (IBGE, 2017) apontam a população idosa como a que mais cresce em uso de internet e aparelhos de telefonia móvel, provavelmente isso ocorra por identificarem cada vez mais a necessidade e utilidade da tecnologia em suas vidas. No entanto, geralmente há dificuldades em utilizar esses recursos, já que não são elaborados pensando nas restrições físicas e cognitivas decorrentes da idade, como por exemplo, a dificuldade em utilizar a função touchscreen, imagens pequenas, contrastes de cores, problemas auditivos, etc.

O acesso aos smartphones e à internet abrem muitas possibilidades a quem está envelhecendo, sendo que os aproximam das gerações mais novas, minimizam o isolamento social, facilitam a comunicação rápida com amigos e familiares através das redes sociais, são uma opção de lazer, entretenimento e relaxamento, permitem o acesso a informações em tempo real, possuem aplicativos com recursos mnemônicos e jogos. A inclusão digital de idosos possibilita a utilização destes recursos como uma alternativa para a realização de exercícios cognitivos e provável melhoria de qualidade de vida.

Segundo Camargo (2018) o público idoso não reconhece a necessidade do uso dos recursos tecnológicos para fins laborais, já que a maioria está fora do mercado de trabalho, mas querem aprender a utilizar o celular e a smart TV, portanto, a inclusão digital deve ocorrer de forma prazerosa, e os jogos são uma forma de positivar essa experiência.

Não só jogar estimula a cognição, mas também desenvolver os games, como mostra a pesquisa de Ota e Oda (2017), na qual o grupo de idosos que criaram jogos tiveram melhoras significativas comparados ao grupo controle em relação a cognição e sociabilidade.

Os jogos e os serious games (jogos educativos que visam desenvolver ou exercitar alguma habilidade, expandir conceitos, entre outros) podem ser uma ferramenta bastante eficaz de estimulação cognitiva e melhoria de qualidade de vida, além de tornar a reabilitação mais acessível e disseminável, quando comparado aos modelos tradicionais.

Segundo Souza e Trevisan (2014) os motivos que mais levam os idosos a buscar por jogos digitais são: divertimento, distração, relaxamento e para passar o tempo; apontam ainda que os jogadores idosos preferem jogos de cartas, quebra-cabeças/raciocínio e ação/aventura; os jogos devem ter regras fáceis de aprender. Mesmo sem o objetivo de treino cerebral, o uso dos games pode ser muito benéfico e deve ser incentivado.

Diversos jogos podem ser utilizados por idosos, desde os criados especificamente para treino cognitivo até jogos de cartas e de raciocínio, no entanto, ao pesquisarmos nas lojas Android e Apple, nota-se que praticamente não existe algo criado especificamente para este público, o que traz problemas na usabilidade, que segundo Tambascia (2008) é a facilidade e uso eficiente de um recurso.

Ao trabalharmos com estimulação cognitiva de idosos através de jogos para smartphones e tablets é notável a necessidade de adaptação; alguns aplicativos são excelentes em seu objetivo, mas contam com pouco tempo disponível para a realização da tarefa, outros tem uma aparência monótona, pouco lúdica; alguns são infantilizados, justamente por serem elaborados para crianças; o idioma é outra barreira, temos poucos aplicativos adaptados em português e alguns elaborados especificamente para idosos e para pacientes com Doença de Alzheimer ainda sem tradução.

Os jogos específicos para treino cognitivo, em sua maioria trabalham a atenção, a concentração, o raciocínio, o cálculo, a resolução de problemas e a memória; alguns avaliam previamente o usuário e elaboram o treino de acordo com a sua capacidade, aumentando progressivamente a dificuldade; geralmente possuem um treino diário, com alerta sonoro para o início, com atividades variadas e tempo limite para manter-se no aplicativo. Muitos apresentam os resultados comparando-o a outros usuários na mesma faixa etária, o que pode ser extremamente positivo para alguns usuários e negativo para outros, afetando a motivação e auto estima.

Opções de jogos de estratégias, de resolução de problemas, de linguagem, além dos jogos mais simples, também atuam nas funções cognitivas de forma indireta e alteram o desempenho dos idosos positivamente, pois exige a tomada de decisões, a elaboração de estratégias, a memória semântica, a fluência verbal, entre outras funções, mantendo o cérebro ativo, auxiliando a prevenção ou retardando a progressão de doenças neurodegenerativas.

Alguns estudos apontam resultados positivos na cognição e qualidade de vida de idosos ao utilizar os jogos digitais, mesmo que sejam simples e sem objetivo específico de treino cognitivo, mostram-se uma alternativa eficaz de estimulação. São necessários mais estudos que apresentem resultados em relação a melhora na funcionalidade dos idosos.

A ludicidade trazida pelo jogo, a diversão, a realização de utilizar um recurso tecnológico de forma autônoma, a aproximação com as gerações mais novas, para além dos objetivos dos jogos, podem auxiliar a diminuir o estresse, melhorar o desempenho cerebral e proporcionar prazer, resta procurar dentre as inúmeras opções disponíveis as que mais agradam o usuário final, procurando diversificar em tipos de jogos, para trabalhar diferentes funções cognitivas.

Fabiana Satiro de Souza é pedagoga, especialista em Gerontologia pela Unifesp com titulação pela Sociedade Brasileira de Geriatria e Gerontologia (SBGG), Mestre em Psicologia da Educação pela PUC-SP, Sócia na empresa 50Mais Ativo, Coordenadora do Grupo de Apoio de Perdizes da Associação Brasileira de Alzheimer (ABRAz-SP), atua há cerca de 13 anos na área de estimulação cognitiva e assessoria em atendimento domiciliar, auxiliando frente ao declínio cognitivo e às dificuldades enfrentadas pela família e cuidadores no dia-a-dia. Site: www.50maisativo.com.br E-mail: fabisat@gmail.com

Referências
Camargo, M.B.O. 3ª Idade Conectada: um estudo sobre a influência do uso de jogos digitais no processo de inclusão digital para idosos. Dissertação (Mestrado)–Universidade Estadual Paulista. Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação, Bauru, 2018
Oda, C., Ota, F., Programação de games para o desenvolvimento do raciocínio lógico e prevenção do declínio cognitivo em idosos, Relatório Científico Fapesp – Pipe 1, 2017.

Souza, G.R., Trevisan, D.G. Estudo Investigativo Sobre Idosos, Jogos e Suas Motivações. Instituto de Computação Universidade Federal Fluminense UFF. Rio de Janeiro, 2014.

Tambascia, C. et al.. “Usabilidade, acessibilidade e inteligibilidade aplicadas em interfaces para analfabetos, idosos e pessoas com deficiência”. In: Proceedings of the VIII Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems. Porto Alegre, RS, Brasil: Sociedade Brasileira de Computação, 2008.

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